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      動漫領域最新就業(yè)前景預測

      時間:2021-03-02 14:32:18 求職指南 我要投稿

      動漫領域最新就業(yè)前景預測

        據前產業(yè)研究院發(fā)布的《2014-2018年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景與投資預測分析報告 前》顯示:截止到2015年2月,我國已經建設一批具有一定規(guī)模和制作影響力的動畫公司和基地,初步形成較為完整的創(chuàng)意文化產業(yè)鏈動漫動畫專業(yè)的發(fā)展前景樂觀。

      動漫領域最新就業(yè)前景預測

        動漫產業(yè)具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。

        作為一種資本密集型產業(yè),其前期的動漫形象創(chuàng)意和塑造投入需求大,這些產業(yè)鏈源頭行業(yè)的發(fā)展影響著市場的占有率,好的創(chuàng)意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續(xù)沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。動漫是網絡和數字技術發(fā)展的產物,動漫作品的創(chuàng)作需要更多的技術支撐,同時對于既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創(chuàng)作和技術人才外,還需要后期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業(yè)人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業(yè)的衍生產品很多,使得整個產業(yè)鏈的營銷周期拉長,獲得豐厚的利潤。

        據統計,目前我國的動漫產業(yè)人才不到1萬人

        只及韓國的1/3,職業(yè)漫畫人僅有100多人。而堪稱全球動畫業(yè)最成功典范的美國迪斯尼公司,員工有12萬。在日本,僅職業(yè)漫畫家就有3000多人,其他插畫家、自由漫畫家也數以萬計。我國影視、游戲動漫人才總需求量分別達到15萬人和10萬人左右,而現在中國擁有的動漫人才,還不及這一缺口的1/10.

        國家也積極出臺政策促動漫產業(yè)快速發(fā)展

        2006年4月,國務院辦公廳轉發(fā)了財政部等部門《關于推動中國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。許多企業(yè)據此調整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續(xù)在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產業(yè)基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。

        動漫產業(yè)聚集效應

        在西方產業(yè)經濟學理論中,產業(yè)就象人的生命一樣是有周期的:在新生期,企業(yè)大多是全能企業(yè),分工主要表現為企業(yè)的內部分工;隨著產業(yè)的發(fā)展和市場的擴大,企業(yè)內部分工便會轉化為社會分工,各專業(yè)化企業(yè)會獨立承擔再生產的某一環(huán)節(jié);在衰落期,隨著生產規(guī)模和市場的縮小,各再生產環(huán)節(jié)又重返“娘家”,社會分工又轉化為企業(yè)內部分工。

        我國動漫產業(yè)聚集效應的表現就是動漫產業(yè)基地,它是動漫業(yè)發(fā)展到一個特定歷史階段的`產物,政府倡導基地式發(fā)展模式是為整合資源,形成合力。動漫產業(yè)基地的核心離不開“產業(yè)”二字。通過政府搭臺,企業(yè)唱戲,聚在一起,既可以互補合作,又能夠競爭,同一產業(yè)內的各個企業(yè)在同一市場上相互博弈、展開競爭,充分發(fā)揮市場的自我調節(jié)機能(例如促進分工和產業(yè)互補),為追求其最大化利潤目標從而在客觀上促進作品產量和質量的提高,以及先進技術的普及。

        目前國內就是通過:“漫畫----讀者”來獲得利潤;而動畫產品則是通過“動畫----投資”來獲得生存。

        而工業(yè)廠商則是通過“廠商----購買少部分動漫形象----消費者”來獲得利潤。而目前日本的動漫是通過:“漫畫----動畫----衍生產品----消費者”來獲取最大利潤的話,兩者利潤模式不同,效果也不同。

        目前希望通過動漫產業(yè)基地的建立,形成產業(yè)聚集,發(fā)展更長、更完整的產業(yè)鏈.動漫產業(yè)基地除了能推出類似“免除第一年的房租”、或者“對于在央視、省級、衛(wèi)視卡通頻道等地方播出的動畫片予以財政補助”的政策,解決一些企業(yè)短期的實際問題外,如果還能同時通過了解市場,扶持更多行業(yè)上游內容制造(卡通形象創(chuàng)作,漫畫創(chuàng)作)和下游商品出口(圖書、玩具、音響、食品、服飾授權生產和發(fā)行)的創(chuàng)作組、機構和企業(yè)直接或者間接進入基地,建立常駐聯合辦公室,為內容企業(yè)尋找授權出口,為動漫企業(yè)切實解決市場問題。那么基地化模式將更能發(fā)揮產業(yè)鏈上各節(jié)點的聚集效應。

        動漫產業(yè)基地是以創(chuàng)意、科技和人才為主要產業(yè)特點,對能源、資源需求少,需要良好的基地規(guī)劃和充足的資金做保障的產業(yè)聚集園區(qū)。目前全國共有各種形式的動漫產業(yè)基地70個,其中國家級基地52個,分別由廣電總局、新聞出版總署、文化部和科技部四部委發(fā)牌,包括南方動畫節(jié)目聯合制作中心、深圳市動畫制作中心、大連高新技術產業(yè)園區(qū)動畫產業(yè)園、蘇州工業(yè)園區(qū)動漫產業(yè)園、無錫太湖數碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園、杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產業(yè)園、長影集團有限責任公司、江通動畫股份有限公司。上海美術電影制片廠、中央電視臺中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、常州影視動畫產業(yè)有限公司、上海炫動卡通衛(wèi)視傳媒娛樂有限公司,、等,其中還包括4個教學研究基地:中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院;地方級18個,分別由當地政府、某家公司或某個院校設立。

        對仍處于初級階段的中國動漫產業(yè)而言,少不了要建基地,但關鍵是要摸索出一個好的模式。

        有了好模式,就可以起到引導示范的作用。要避免缺乏科學論證和長遠規(guī)劃、自身具不具備資源和市場、利用動漫基地的名義圈地,致使發(fā)展特色不明顯,發(fā)展模式不清晰,重復建設嚴重。韓國的動漫產業(yè)先于我國起步,也曾在多個城市建基地,但目前已經走過了這個階段,經過反思和修正,韓國政府現在最關注的就是能夠直接面向國際市場的精品。對于諸多的動漫基地,專家預測經過兩三年的孵化期,會有一批基地倒下去,同時有一些會慢慢好起來,成為動漫原創(chuàng)的中堅力量。

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